GRIS, un precioso relato de las fases del duelo

Autor: Max Reyes

Un viaje lleno de contrastes. Un mundo matizado por las infinitas posibilidades de la animación. Escenarios trazados de manera delicada, donde cada fotograma parece sacado de las más bellas películas. Todo esto nos ofrece GRIS, juego de plataformas y puzles creado por el estudio independiente barcelonés Nomada Studio.

 

 

Como sello característico de su identidad visual, presenta una original animación interactiva, donde el personaje protagonista no solo avanza por el entorno (cargado de fuertes connotaciones estéticas), sino que acaba siendo parte de él. Con una estética cuidada y jugabilidad sencilla, se observa que su objetivo es algo más que entretener; con esta obra se pretende emocionar al jugador. Existe una potente relación entre las acciones que irás realizando y cómo el lugar se comienza a transformar lentamente conforme maduras en la travesía. Luz y sombra serán las dos caras de la misma moneda que harán de GRIS algo más que un juego de plataformas. La iluminación será nuestra guía y construirá paulatinamente su narrativa general: un alegato al duelo en forma de aventura.

En el trabajo del estudio catalán se presentan cinco de las etapas del duelo ante una pérdida a través de cinco mapas diferentes, marcados cada uno por una paleta de colores característica. Debido a su ausencia de diálogos, el hilo de la historia lo mantiene la maravillosa banda sonora de Berlinist, que fomenta la ya nombrada conexión emocional entre jugador y personaje.

Comenzamos con la fase inicial de la negación, vestida de negro y blanco. En ella se presenta el tutorial del juego y dictamina la aventura que está por empezar. La música irá in crescendo conforme lleguemos al segundo mapa teñido de rojo representando la ira. Tras un tormento (metafórico), el jugador acabará un verde bosque lleno de paz, donde el personaje relaja su corazón, comenzando la fase de negociación en torno a su tragedia. La tristeza seguirá patente, y cual lágrima, nuestra pantalla se inundará de lluvia, agua y hielo, siendo este mapa la etapa quizás más difícil de sobrellevar, la depresión. Para la fase final, poco a poco comenzaron a ver la luz y el brillo amarillento de la aceptación, con el cual finalizará la sanación (y comenzará nuestro llanto).

Esta reconstrucción emocional, traducida en acertijos y mecanismos, enmarcará la magia de GRIS, cuyo mensaje filtrará tan suave como lo es su animación. Para cualquiera que defienda (aún) que los videojuegos no son arte, estoy seguro de que esta encantadora metáfora les hará cambiar de idea.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.