Cómo los eSports se están convirtiendo en parte de la cultura popular
El negocio de los eSports está en auge, y se debe en gran parte a la cobertura que sitios como 20Bet le dan. Se calcula que los ingresos del sector alcanzarán los 1.500 millones de dólares en 2020, y su intersección con las redes sociales y la cultura pop sigue prosperando.
Fortnite ha surgido como un fenómeno de la cultura pop, captando un mercado en desarrollo de jugadores y personas influyentes en las redes sociales. Juegos como Apex Legends están preparados para seguir el ejemplo de Fortnite, basándose en una floreciente revolución de la cultura pop al ritmo de las generaciones más jóvenes que han crecido con Internet.
Las redes sociales se han convertido en un terreno de juego para todo tipo de contenidos nuevos, desde los streamers famosos de Twitch que obtienen ingresos de siete cifras hasta los canales de YouTube que atraen miles de millones de visitas. La convergencia de los eSports y la cultura pop tampoco se limita estrictamente a las plataformas de redes sociales establecidas. El hashtag #gamersonTikTok está ganando rápidamente la tracción de la corriente principal a medida que la joven plataforma de vídeos creativos y de formato corto TikTok gana el favor entusiasta de los antiguos amantes de Vine.
A medida que los eSports continúan su ascenso meteórico, los inversores de alto perfil se están volcando en el espacio y las ligas de jugadores están creciendo silenciosamente hasta convertirse en gigantes financieros, anclados por una comunidad creciente en la intersección de la cultura pop y la era digital.
Los eSports se están convirtiendo en un unicornio financiero
El rápido auge de los eSports queda bien demostrado por la gran escala de juegos favoritos como Fortnite, League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive. Especialmente en la plataforma de streaming de videojuegos Twitch -donde algunos jugadores tienen millones de seguidores y lucrativos ingresos- los jugadores se están convirtiendo en legítimas celebridades.
La prevalencia de los streamers populares ha coincidido con el desarrollo de los equipos de eSports. Los equipos profesionales de eSports, como 100 Thieves, han atraído a inversores de destacados grupos de capital riesgo, como Sequoia Capital, y a famosos, como Drake. Estos equipos se centran en torneos de franquicias de juegos como Fortnite, Call of Duty y League of Legends, en los que el dinero de los premios empequeñece las bolsas de los deportes convencionales.
Por ejemplo, la bolsa de premios del popular juego Dota 2 en el Campeonato Internacional de Dota 2 de 2018 fue de más de 25 millones de dólares. Para contextualizar, la bolsa del Masters PGA Golf Classic en 2018 fue de 11 millones de dólares.
Equipos como 100 Thieves están incluso creando «superequipos» de juegos, firmando acuerdos con jugadores de alto nivel para formar equipos de League of Legends. La reputación de los torneos en los que compiten los equipos también se ha disparado. Torneos como el International 2018 de Dota 2 agotan las entradas en los estadios y son auténticos eventos retransmitidos en directo para audiencias internacionales, con equipos de comentaristas y espectáculos surrealistas.
Con casi 100 millones de personas viendo sólo las finales de League of Legends, el poder de los eSports para alterar la dirección de la cultura pop en la era digital es convincente.
La cultura pop, los medios sociales y la era digital
Las ligas de eSports están controladas principalmente por unas pocas empresas importantes que producen los juegos, gestionan los derechos de los contenidos mediáticos y organizan los torneos. Entre ellas están Blizzard Entertainment, Riot Games y Epic Games, que han creado un terreno fértil para las iniciativas de publicidad y marketing.
Las empresas de ropa que se dirigen explícitamente al público de los eSports se benefician de un público más joven que se siente cada vez más atraído por el ecosistema de los deportes digitales. Y las empresas de ropa son sólo una parte de lo que parece ser una serie interminable de empresas que se alinean para aprovechar el enorme potencial de la industria de los eSports. De los 1.500 millones de dólares de ingresos previstos por NewZoo para el sector de los eSports, se espera que más de 1.200 millones procedan directamente de la inversión de las marcas, como el patrocinio y la publicidad.
Curiosamente, el rápido crecimiento se produce a pesar de la naturaleza fragmentada de los eSports. Los torneos suelen limitarse a juegos específicos de los estudios correspondientes, mientras que algunos -como Fortnite- funcionan de forma totalmente independiente, incluso sin patrocinadores. La fragmentación podría suponer una barrera para la incorporación de más usuarios y seguidores, especialmente con el crecimiento orgánico de las bases de fans de los equipos, pero las redes sociales han proporcionado la capa de cohesión para la industria en general.