¿Se pueden considerar como literatura los videojuegos?
Por Alejandro Gamero (@alexsisifo)
En una ocasión me pregunté si es posible considerar arte a los videojuegos. Hoy quisiera dar un paso más y tratar de arrojar algo de luz a la cuestión de si, en lugar de arte, pudieran llegar a ser considerados como literatura. La duda parece estar resuelta casi antes incluso de haberla planteado. La lógica nos lleva a pensar que videojuegos y literatura no solo no son lo mismo sino que, en ciertos momentos, pueden ser hasta opuestos. O, cuanto menos, desde el punto de vista de su función, rivales en una batalla desigual. En principio parece que cuando alguien ‒generalmente los jóvenes‒ se decanta por los videojuegos está dejando a un lado los libros. Sin embargo, aunque parezca tan evidente que literatura y videojuegos no son lo mismo, el tema dio para una mesa redonda del Getafe Negro 2008, con escritores de la talla de Lorenzo Silva, Fernando Marías, José Carlos Somoza y Elia Barceló.
Pero por un momento intentemos abordar la cuestión con la mayor amplitud de miras posible. Al fin y al cabo, las fronteras entre las distintas disciplinas no son completamente inamovibles ni siempre están tan claras. Cualquier intento de que así sea no es más que una burda simplificación que no da cuenta de la riqueza de la realidad. Solo hay que pensar en el estrecho vínculo que existía inicialmente entre la pintura y la fotografía o entre el teatro y el cine, algo que no fue cambiando sino con el paso de las décadas; o tal vez echar mano de determinados productos híbridos, a caballo entre dos ámbitos, como pudiera ser el caso de la novela gráfica o los innegables puentes entre los videojuegos y la literatura en una y otra dirección. La pregunta es: ¿dónde habría que situar a los videojuegos en todo este puzle?
Para empezar es necesario aclarar qué se entiende por videojuego. No es algo baladí porque el concepto ha evolucionado de forma sorprendente en unos pocos años para dar cabida a productos muy distintos entre sí. No es lo mismo un arcade que un juego de plataformas o uno de lucha; nada tiene que ver un juego de estrategia con uno de simulación o una aventura gráfica. Hay videojuegos en los que la historia es nula ‒y basta con romper unos bloques de piedra o destruir unos marcianitos‒, y videojuegos en los que se llega a unos niveles de complejidad estética, visual y narrativa muy por encima de muchas novelas, algo que nos hace cuestionarnos la supuesta frivolidad del medio.
En un artículo publicado en Papel en blanco se refiere específicamente a las aventuras gráficas; mientras que Paula Rivera Donoso, autora del blog La narrativa de los RPGS, se centra en este género en el sitio de literatura infantil Cuatrogatos. En efecto, los role playing games son juegos que se sustentan fundamentalmente en la historia, a través de la creación de personajes o roles y de mundos de ficción autónomos y que avanzan de forma lineal siguiendo un guión. Quizá no sea un factor determinante, pero en algunos de estos juegos los gráficos están en un segundo plano ‒si es que hay, porque en las aventuras conversacionales solo hay texto‒ y existen más palabras ‒y por tanto se lee más‒ que en muchos de los libros considerados tradicionalmente como literatura.
El profesor Alistair Brown de la Open University propone al respecto en el blog Interesting Literature considerar a los videojuegos desde el punto de vista de los efectos que causan. Es por eso que su pregunta no es si literatura y videojuegos son lo mismo, sino si es lo mismo un jugador de videojuegos y un lector. Según él, en ambas disciplinas pueden producirse sentimientos y actitudes muy parecidas. Brown parte de nociones como las de catársis o empatía hacia los personajes para comparar los dos medios, aunque es cierto que estos componentes están también presentes en otras disciplinas como, por ejemplo, en el cine. Sin embargo, en ese mismo punto relativo a los efectos se basa Paula para equiparar ambos mundos. Además, señala que en la narrativa tradicional se contempla la historia desde fuera mientras que en los RPGS «somos los responsables de hacer fluir constantemente la historia».
En algunos casos la relación entre videojuegos y literatura es tan estrecha que prácticamente son indistinguibles e inseparables. Un ejemplo evidente sería The Novelist, un juego en el que encarnamos en primera persona el papel de una especie de presencia ‒un fantasma, si se quiere‒ con el objetivo de espiar a una familia, saltando de luz en luz, sin ser vistos, para conocer los deseos y motivaciones de sus miembros. Podremos acercarnos sigilosamente a ellos, leer lo que escriben, oír sus conversaciones e incluso escuchar sus pensamientos, al tiempo que iremos descubriendo cosas de los habitantes previos de la casa, en secuencias narrativas que solapan las historias. Como guiño a esta estructura, el padre de familia es un escritor en busca de inspiración para crear su próxima novela.
Aunque más sorprendente es todavía, si cabe, The Stanley Parable. Según su autor, «es un juego de narrativa experimental en primera persona. Es una exploración de nuestras elecciones, la libertad, la narración y la realidad, todo examinado desde la perspectiva de lo que significa jugar a un videojuego». En él escucharemos constantemente la voz en off de un narrador omnisciente, que tratará de guiar los pasos del personaje, pero al mismo tiempo, el jugador podrá decidir si sigue la historia tal y como el narrador la va planteando o si toma sus propias decisiones, contradiciendo el desarrollo lógico de la historia. Si decidimos esto último el narrador tratará por todos los medios de reencauzarnos haciéndonos volver a la trama. Una idea esta, la del personaje enfrentándose a la fatalidad del narrador, digna de la literatura más experimental. Ni qué decir tiene que en este caso la narración es tan importante que sin narrador simplemente no habría juego.
Como puede verse, la cuestión no es tan evidente como pudiera parecer en un principio. Considerar que todos los videojuegos son iguales es como poner todos los libros al mismo nivel. Es verdad que hay muchos videojuegos que nada tienen que ver con la literatura, pero no es menos cierto que en algunos la narración y la lectura son elementos tan importantes que bien podrían ser considerados, sin mucho debate, como literarios. Hace unos años hubiera sido impensable incluir videojuegos en los fondos de un museo y, sin embargo, hoy en día el MoMA ya lo ha hecho. Con las bibliotecas pasa lo mismo. Proyectos como el de Library Gamer hacen que cada vez sea menos descabellado concebir con total naturalidad videojuegos junto a los libros en las bibliotecas. Quién sabe si dentro de unos años jugar a los videojuegos se acabará considerando como una forma de animación a la lectura.
Estoy totalmente de acuerdo con lo expuesto en el artículo. La diversidad de medios que ofrecen las tecnologías a nuestro alcance -las nuevas y las existentes desde hace ya tiempo-, ha permitido abrir un abanico muy amplio de posibilidades a la hora de acercarse a la literatura. Personalmente, conozco más las aventuras conversacionales y los juegos de estrategia, que otro tipo de juegos (y videojuegos), aunque tampoco me son del todo ajenos. Me ha gustado, sobre todo, la explicación dada para definir lo que son y no son los videojuegos, así como la relación entre videojuegos y literatura en “The Novelist” y “The Stanley Parable”. Gracias. Un saludo.